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Geschrieben von MoG am 02.09.2006 um 21:37:
[T2] PvP / PvE
Testphase 2
Gebäude / Funktion: PvP / PvE
In diesen Thread kommen Anregungen und Fehler, welche das oben genannte Gebäude / die oben genannte Funktion betreffen.
Jeder Beitrag wird bearbeitet, markiert und kommentiert.
MfG MoG
Geschrieben von MoG am 04.09.2006 um 18:06:
So,g leich mal vorneweg: wie sieht es mit dem zufallswert für ein PvE auf der Weltkarte aus? Vorschläge? ca. jede 10. Bewegung führt zu einem Kampf? mehr? weniger?
Ich bitte zu berücksichtigen, dass bei jedem kampf die melodie unterbrochen wird, sofrn sie eingeschaltet ist. es gingen auch intervall-wahrscheinlichkeiten... also jede bewegung zwischen 10 und 15 führt zu einem kampf etc.
Geschrieben von Mac am 04.09.2006 um 18:26:
Wenn es auch mehr Arbeit für dich bedeutet, würde ich ein System vorschlagen, bei welchem eine für jede Zone andere wahrscheinlichkeit gegeben ist, gerade bei diesem Schritt einen Gegner anzutreffen. Einen solchen Wert pauschal festzulegen ergibt in meinen Augen keinerlei Sinn, in einem Wald ist die Wahrscheinlichkeit, von hinten von einer Mammutspinne angegriffen zu werden, größer als auf einem sonnigen, friedlichen und offenem Feld; oder stelle dir gar ein winziges, aber schwieriges Gebiet vor, welches man mit ein wenig Glück gefahrlos durchschreiten könnte...
Geschrieben von MoG am 04.09.2006 um 18:33:
das ist kein problem. die datenbank-tabelle mit den einzelenen zonen kann man ruhig ordentlich zuknallen ^^
vermutlich soll die wahrscheinlichkeit auch noch vom level abhängen... also eine zone höherer stufe, die von einem spieler mit geringerer stufe betreten wird, birgt automatisch mehr gefahren, als ein level 60 held, der durch das startgebiet rennt, oder? ;p
trotzdem wäre ich für ein paar richtwerte recht dankbar... oder muss ich gs wieder auspacken und die zahl der schritte zwischen den monstern zählen?
Geschrieben von Mac am 04.09.2006 um 19:11:
Du fragst an dieser Stelle leider - und ausnahmsweise - den Falschen. Ich habe keine Ahnung von Spielmechanismen, darum rate ich zum ausprobieren, testen, verbessern, testen, weiter verbessern... : )
Geschrieben von MoG am 04.09.2006 um 21:06:
Nagut, werd ich wohl oder übel wieder rumspielen (als ob es mir keine freude bereitet xD)
Wie man den Updates entnehmen kann, hab ich "PvE" aus der navigation unter dem Logo entfernt, später wird es sowas wie eine Monster-Arena geben, wo man trainieren kann oso.
Jedenfalls hab ich jetzt das erstemal versucht, ein PvE-Event auf die map zu legen, mit Erfolg ^^ Koordinaten -95 / -51 dort startet ein solches Event gegen ein random-monster (3 zur wahl)
Durch das eingeben der koordinaten unterhalb vom kompass startet das event nicht, diese jump-funktion hab ich nicht umgeschrieben, da sie eh nur zu testzwecken ist. man muss also in die nähe hüpfen und dann per kompass zu -95 / -51 laufen.
Das besondere: die musik sollte ebenfalls wechseln ^^
jetzt stellt sich die frage: soll während der pve-kämpfe in einer zone die zonenmusik beibehalten werden, oder soll jedesmal eine kampfmusik kommen?
von den ladezeiten her ist es egal. der sound ist kurz weg und es kommt direkt das lied...
Geschrieben von Ark am 04.09.2006 um 21:15:
ich würd via zufall bestimmen, ob es zum monsterkampf kommt. also bei jedem schritt eine wahrscheinlichkeit von 10% und man könnte es auch zonenabhängig machen. sumpfzone 15% z.b.
da sparst du dir die den tabelleneintrag
Geschrieben von MoG am 04.09.2006 um 21:22:
sorry ark, aber das stand nicht zur diskussion ^^
momentan gibt es nur die eine feste koordinate, damit wir den wechsel zwischen cg_move und cg_pve testen können.
Später soll das ganze per random laufen. wenn ich das jetzt schon einbauen würde, hätten mac und ich hindernisse beim abändern der zonen, weil wir uns wie die spieler über die karte bewegen und arbeiten.
tabelleneinträge wären keine vorgesehen.
Geschrieben von Mac am 04.09.2006 um 21:45:
Manchmal wechselt die Musik nicht mehr vom Kampf zur normalen MIDI, die Randbedingungen kenne ich nicht genau, außer, dass bei "Banditen" alles glatt läuft. *hust*
Geschrieben von MoG am 04.09.2006 um 21:47:
ist es unabhängig davon, ob du gewinnst, verlierst oder fliehst? dazwischen muss unterschieden werden.
wartest du auch lange genug? die musik für die zone hat am anfang fast 5sek pause... mehr infos, damit kann ich leider wenig anfangen ^^°
Geschrieben von Mac am 04.09.2006 um 21:52:
Nun, manschmal... beginnt der Kampf so... und dann... kämpfe ich so... argh, schlag mich. Bei einigen Kämpfen - und ich gewinne immer - wechselt die Musik nicht mehr, es wird einfach weiterhin die Kampf-MIDI abgespielt, egal, wie lange ich warte. Dann, nach zwei oder drei weiteren Kämpfen, beginnt sie am Anfang eines solchen von vorne und endet auch brav gen Ende des Scharmützels, um der Wiesen-MIDI Platz zu machen. Beim nächsten Kampf bleibt die Kampf-MIDI dann wirder, störrisch, wie sie ist.
Und dass mit dem Banditen war Quatsch, reiner Zufall. Ähnlich wie das einmalige Werfen einer Münze mit dem Ergebnis Kopf - "Diese Münze hat eine 100%ige Wahrscheinlichkeit, Kopf zu sein". Das macht das Leben so schön einfach : P
Geschrieben von MoG am 04.09.2006 um 21:56:
benutzt du immernoch den aol-browser? ich schau mal, ob ich nen emulator für den bekomme ^^°
ansonsten fällt mir nichts ein.... in der php steht, dass nach jedem event, also auch gewinnen, die midi gewechselt wird... ma schaun
Geschrieben von Mac am 04.09.2006 um 22:15:
Ich benutze den IE. Böse Werkzeuge stehen mir.
EDIT:
Der Grund für all dies könnte sein, dass jeder Kampf direkt nach einem Zug endet - reine Spekulation, du weißt, ich bin Laie auf diesem Gebiet.
Geschrieben von MoG am 04.09.2006 um 22:38:
@EDIT nur weiter so, spekulationen helfen mir mehr als nich vorhandene infos ^^ also ich benutze auch admin-stoß, der kampf ist direkt vorbei...
oder benutzt du eventuell eine normale attacke und hast deine werte verändert? daran könnte es tatsächluch liegen ^^
Achja, IE ist nur halb so böse, wie alle sagen
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