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Zum Ende der Seite springen Kampfsystem / Balancing
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MoG MoG ist männlich
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Kampfsystem / Balancing Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Grüße,

Thema heute ist das Werte-System im PvE / PvP

Zur Zeit ist eine Sparversion des Kampfsystems fertiggestellt, zu testen in der Stadt Fischbach großes Grinsen
Das größte Problem dürfte die Ausgeglichenheit sein (balancing)
Ein Krieger ist eben ein Krieger, macht also viel Nahkampfschaden und hat einen hohen Rüstwert, klar. Ein Magier z.B. ist Stoffträger, hat i.d.R. auch nicht so dicke Oberarme, da er auf seinen Kopf angewiesen ist. Im höheren Level-Bereich kann man diese Klassen einfach durch Zauber/Fähigkeiten ausgleichen.
Problematisch wird es aber im niedrigen Levelbereich.

Wie wird der Kampfschaden berechnet? Im PvE läuft das über das Attribut "attack". Jede Klasse (später auch Rasse) hat individuelle Angriffswerte. Als krasses Beispiel: Der Krieger hat einen Wert von 8, der Magier hingegen einen Wert von 4. Im Low-Level-Bereich hat der Krieger also den Gegner doppelt so schnell umgebracht, wie der Magier.
Einzige Möglichkeit des Ausgleichs: Ein Zauber für den Magier von Anfang an.

#############

Mit solchen Gedanken dürfen wir uns nun die ganze Zeit rumschlagen. Sofern das mathematische Verständnis vorhanden ist, folgt hier der Ablauf zum Berechnen des Nahkampfschadens:
Es wird ein Würfel mit 20 Seiten geworfen. Ist der Wurf gerade, wird zum Basisschaden (beim Krieger z.B. cool die Augenzahl prozentual draufaddiert.

Bsp: Würfel->10. Der Krieger bekommt zu seinen 8 Punkten nochmal 10% drauf, also insgesamt 8,8 (es wird aufgerundet) -> 9

Ist der Wurf ungerade, wird vom Basisschaden die Halbe Würfelzahl prozentual abgezogen.

Bsp: Würfel->19. Der Krieger verliert von seinen 8 Punkten 10% (Wurf durch 2 9,5->aufgerundet->10), also insgesamt 7,2

Ist der Wurf eine "1", verfehlt der Angriff, ist er eine "20", ist der Angriff ein kritischer Treffer. I.d.R. haben kritische Treffer einen Bonus von 100%, aber um das auch ein wenig dynamisch zu halten, wird ein zweiter Würfel geworfen, diesmal mit 15 Seiten. Hier gilt wieder das gerade/ungerade-Schema von vorhin.

###############

So, das war ein kleiner Exkurs in das momentane Würfelsystem.

Aufgabe:

1 ) Dieses System erweitern! Überlegungen festhalten, wie stark der Wert Rüstung eingerechnet wird (es wird verschiedenen Rüstungstypen geben).
Wie kann man das System verfeinern? Blocken, Parrieren, Verfehlen kenne ich nur aus WoW, wie genau das "berechnet" wird, ist mir unklar.
Nette Ideen waren auch Sachen wie "streifen", also nicht den vollen Angriffsschaden zufügen, geht ja in Richtung Blocken.

2 ) Bisher sprachen wir nur von Nahkampfschaden. Das System muss noch mindestens um das Gebiet der Zauberei erweitert werden! Ein wichtiges Attribut dürfte Weisheit sein, nennt es, wie ihr wollt, ich will nur nicht alles von WoW kopieren xD
Wie sieht es da mit der Trefferfertigkeit aus, Schadensbonus durch Weisheit? Kritische Treffer von Zaubern? Widerstandsfähigkeit anderer Klassen, evtl. durch magische Rüstungen?

3 ) Waffenfertigkeiten. Auch hier bin ich wieder WoW-verseucht. Je höher die Fertigkeit, eine Waffe zu verwenden, ist, desto höher könnte die Trefferchance sein. Macht momentan keinen Sinn, da man nur bei einer gewürfelten "1" verfehlt. Man müsste höchstens einen weiteren "Ausweich-Würfel" werfen. Bei niedriger Fertigkeit führt jeder Wurf zum Verfehlen, mit steigender Fähigkeit vielleicht nurnoch jeder zweite Wurf etc.

4 ) Einfach eine Liste aller Werte, die benötigt werden. Wenn garnichts kommt, nehme ich das standard-vorkommen aus WoW: Intelligenz, Stärke, Ausdauer, Willenskraft, Rüstung, Beweglichkeit. Damit kann man die meisten wünsche abdecken. Evtl. werden die Werte umbenannt, aber in ihrer Funktion gleichbleiben.
Wie gesagt, sollten weitere Werte erforderlich sein, raus damit.

5 ) Nicht nur Werte sind gesucht, sondern auch Kampfmöglichkeiten. Nur Nahkampfschaden und Zauber sind zwar Standard, aber es kann durchaus mehr sein. Wenn einmal die Funktionen zur Schadensberechnung stehen, ist es kein Problem, weitere Elemente hinzuzufügen. Ich hatte es schonmal angesprochen: Fernkämpfer. Bogenschüsse verhalten sich anderst als Schwerthiebe. Denkt euch einfach ein paar Effekte aus, die den Kampf etwas abwechslungsreicher gestalten (und ihn meinetwegen auch komplexer machen ^^)

6 ) Bitte auch an die armen Monster denken. Auch sie haben Aufmerksamkeit, bzw. Attribute verdient. Denkt euch was für die armen Viecher aus, z.B. Element-Widerstand...

##############

Das wars vorerst von meiner Seite, ich bin jetzt wieder bis Freitag (04.05.) in meiner geliebten Kaserne (Wachausbildung steht an). Da es letzte Woche sehr gut geklappt hat, biete ich es diesmal wieder an: Ich stehe per email (mog at comasu punkt de) jederzeit zur Verfügung.

Zeitrahmen für die oben genannten Aufgaben ist 1 Monat.
Bis dahin sollte der Großteil umgesetzt sein! Die Aufgaben wurden auch im Zeitplan eingetragen.

Frohes Posten, bis Freitag


MfG MoG

__________________

Dienstag, 01.Mai 2007 09:56 MoG ist offline E-Mail an MoG senden Homepage von MoG Beiträge suchen auf Freundesliste Fügen Sie MoG in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von MoG anzeigen
Chameleon Chameleon ist männlich
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Na toll, langweilig wird uns also nich werden
Vielleicht sollte ich den codeschnipsel zur schadensberechnung posten, dem ein oder anderen wird das dann mehr klarheit bringen.

php:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
14:
15:
16:
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18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
function dynnahkampf($wert) {
    srand((double)microtime()*1000000);
    $zufall rand(1,20);
    $weiche $zufall%2;
    if ($zufall!="20" && $zufall!="1") {
        if ($weiche=="0"$wert round($wert+($wert*$zufall)/100);
        else $wert round($wert-($wert*$zufall/2)/100);
        $treffer "normal";
    }
    if ($zufall=="20") {
        $wert $wert+$wert*100/100;
        srand((double)microtime()*1000000);
        $kritzufall rand(1,10);
        $kritweiche $zufall%2;
            if ($kritweiche=="0"$wert round($wert+($wert*$kritzufall)/100);
            else $wert round($wert-($wert*$kritzufall/2)/100);
        $treffer "kritisch";
    }
    if ($zufall=="1") {
        $wert 0;
        $treffer "verfehlt";
    }

    $arr[schaden] = $wert;
    $arr[treffer] = $treffer;


 return $arr;
}


tja, mog war fleißig Augenzwinkern vielleicht ein paar kleine sachen zur erklärung.
$zufall%2 sprich: variable zufall modulo 2, bedeutet: das wurfergebnis wird durch 2 dividiert. dabei ist der rest entscheidend. 4%2=0 (also gerade) 7%2=1 (3 Rest 1, also ungerade)

########

ich hoffe mal, der monat als zeitraum reicht... ich werd mir erstnochmal ein paar bücher während des bundes nehmen, die sich mit dem ganzen rpg-würfelkram befassen, da gibts schon gutdurchdachte systeme, die sich über mehrere seiten erstrecken

wir sehn uns dann freitag


Cham
Dienstag, 01.Mai 2007 10:10 Chameleon ist offline Homepage von Chameleon Beiträge suchen auf Freundesliste
Shades Shades ist männlich
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RE: Kampfsystem / Balancing Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

1) Der Rüstungswert sollte schon bemerkbare Unterschiede ausmachen.
Man könnte allen Klassen ermöglichen, jeder Rüstungsklasse zu tragen. Die Zauberklassen würden dann beispielsweise dadurch einen Malus kriegen, durch den Zauber fehlschlagen können. Es können auch einige Fähigkeiten einfach geblockt werden (man kann zum Beispiel keinen Bogen o.ä. benutzen, wenn man Panzerhandschuhe trägt).

2) Ob Widerstände gebraucht werden hängt vom Balancing zwischen Cast und Melee ab. Sollte also auf jeden Fall mit eingeplant werden, auch wenn es später nicht mehr gebraucht wird.

3) Von der Waffenfertigkeit kann man auch abhängig machen, ob man höherstufige Items dieser Waffenart überhaupt benutzen kann. (Wir wollen ja nicht das sich der an seinen Knüppel gewohnte Krieger, auf einmal an seinem neuen brennenden Schwert verbrennt xD)

4) Ich find Charisma toll. Ein hoher Attributswert könnte dafür sorgen, dass man mehr Informationen aus NPCs rauskriegt. Könnte auch ein Verhältniswert für manche Zauberarten sein, damit nicht alle Caste nur auf Int gehen ^^


Naja, keine Zeit mehr, vielleicht schreib ich ein andern Mal noch was Augenzwinkern

Und alle Anregungen sind wie immer ohne Gewähr Zunge raus

__________________

Dienstag, 01.Mai 2007 15:50 Shades ist offline E-Mail an Shades senden Homepage von Shades Beiträge suchen auf Freundesliste Fügen Sie Shades in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von Shades anzeigen
Sir Toby
Emporkömmling




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Hallo,

zum Thema Rüstung:

Man könnte verschiedene Rüstungsklassen einbauen, welche unterschiedlich große Rüstungswerte benutzen.

Beispiel:
Leichte Handschuhe - 10 Rüstung
Lederhandschuhe - 20 Rüstung
Kettenhandschuhe - 35 Rüstung

Dieser Rüstungswert wird dann für den Charakter summiert und in ein prozentuales Verhältnis zum körperlichen Schaden gesetzt bzw. es wird durch eine Formel der Prozentwert errechnet, um welchen die Rüstung den Angriff schwächt. z.B. insgesamt 800 Rüstung, wären dann 33% Schadensreduktion oder so. Wichtig ist bei der Formel, dass eine exponentielle Funktion (heisst das so? *g*) benutzt wird, sprich man benötigt bei höheren Prozentzahlen (50+) überproportional mehr Rüstungspunkte.

Zum Berechnen des Schadens:

Wie kann man das System verfeinern?
Nun, man könnte das Verfehlen (bei 1) und kritisch Treffen (bei 20) von einen Attributwert des Chars beeinflussen lassen. Oder man koppelt verfehlen und kritischer Treffer ganz von dem Auswürfeln des Schadens ab, was ich vorschlagen würde.
Hat man den Schaden, würfelt man nochmal, diesmal speziell auf verfehlen und critten bezogen. Nehmen wir hier mal Beweglichkeit als beeinflussendes Attribut für beides.
Nehmen wir an 1 Beweglichkeit = 0,2% Kritisch, 0,05% Trefferchance. Standardtrefferchance liegt bei 90%.
Wir haben 34 Bewgl (6,8% Crit, +1,7% Treffen)
Zum Bestimmen, ob sein Crit ist, Wurf 0-1000, von 0-68 ist einer (zuvor berechneten Schaden erhöhen). Zum Bestimmen, obs verfehlt wird, Wurf von 0-1000, von 918-1000 wäre dann verfehlt (90+1,7*10 wäre getroffen).

Ist stark an WoW orientiert, aber so hätte man das unterschiedlich.

Zum Anderen vielleicht später mehr. Augenzwinkern

Gruß,
Sir Toby

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Sir Toby: 01.05.2007 22:33.

Mittwoch, 01.Mai 2007 22:32 Sir Toby ist offline Beiträge suchen auf Freundesliste
MoG MoG ist männlich
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Themenstarter Thema begonnen von MoG
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So, Funker Streuber melde mich aus der Kaserne zurück ^^

Schön, Shades mal wieder zu sehen

[quote=Schades]1) Der Rüstungswert sollte schon bemerkbare Unterschiede ausmachen.[/quote]
Richtig. Wie gesagt, verschiedene Rüstungsarten sind geplant (Stoff, Leder, schwere Rüstung, Plattenrüstung, um sich mal wieder an WoW zu erinnern ^^)
Ein Malus für die Zauberklassen... klingt interessant, muss aber auch irgendwie begründet sein. Ich fände es seltsam, nein, ich fände es einen Stilbruch, wenn zaubernde Klassen schwere Kettenrüstung tragen. Hat man Gandalf jemals komplett eingepanzert gesehen? ^^
Aber ok, man kann ja mal drüber nachdenken. Der nächste Schritt wäre die Mathematik, also Lösungsansätze zum Umsetzen deines Vorschlags, auf auf.

[quote=Schades]2) Ob Widerstände gebraucht werden hängt vom Balancing zwischen Cast und Melee ab. Sollte also auf jeden Fall mit eingeplant werden, auch wenn es später nicht mehr gebraucht wird.[/quote]
Ebenfalls richtig. Ich würde die Widerstände vorerst auf Monster begrenzen. Einfachstes Beispiel: Ein Feuerball trifft einen Gegner des Elements Eis zu 100%. Ist der Gegner vom gleichen Typ (Feuer), würde der Schaden reduziert werden.
Zudem könnte man generell Zauberimmune Gegner einführen, als Pendant müsste es dann auch Nahkampf-Angriffsimmune Gegner geben (Geister?).
Wenn ich so schreibe denke ich, dass Magiewiderstand sein muss. Die Rüstung reduziert den erlittenen Nahkampfschaden, folglich muss auch irgendwas den Magieschaden reduzieren können (ist ja auch im interesse des Spielers im PvE gegen zaubernde Gegner)

[quote=Schades]3) Von der Waffenfertigkeit kann man auch abhängig machen, ob man höherstufige Items dieser Waffenart überhaupt benutzen kann. (Wir wollen ja nicht das sich der an seinen Knüppel gewohnte Krieger, auf einmal an seinem neuen brennenden Schwert verbrennt xD)[/quote]
Sehr schön! Gefällt mir irgendwie besser als die Lösung von WoW, den Gebrauch von Waffen an das Spieler-Level zu binden. Mal schaun, was sich besser macht.

[quote=Schades]4) Ich find Charisma toll. Ein hoher Attributswert könnte dafür sorgen, dass man mehr Informationen aus NPCs rauskriegt. Könnte auch ein Verhältniswert für manche Zauberarten sein, damit nicht alle Caste nur auf Int gehen ^^[/quote]
Mmh, so wie caster auf int gehen, gehen melees auf attack. Nahkämpfer gehen zusätzlich noch auf Ausdauer, Zauberklassen gehen dafür vielleicht noch auf Willenskraft/Ausdauer, das wäre weniger das Problem.
Auch hier gilt: bring mir ein mathematisches Beispiel zur Anwendung ^^
Achja: Informationen aus NPC? Mmh, erläuter es mal mehr, du scheinst hier ein System vorauszusetzen, welches noch garnicht implementiert ist. Wenn es gut ist, wird es eingebaut großes Grinsen

##############

So, bei Toby wiederholt sich jetzt vielleicht einiges

[quote=Sir Toby]Man könnte verschiedene Rüstungsklassen einbauen, welche unterschiedlich große Rüstungswerte benutzen.[/quote]
Mmh, soweit war es bisher ja klar: die Rüstung führt zur Reduzierung des erlittenen Schadens. Man könnte auch mit festen Tabellen arbeiten, also z.B. 800 Rüstung entspricht 33% absorption, aber das ist nicht so flexibel (find ich), wie z.B. eine Funktion. Problem: Erstelle die Funktion großes Grinsen
Vielleicht fällt mir morgen ein Ansatz ein, heute Abend wirds jedenfalls nix mehr.

[quote=Sir Toby]Oder man koppelt verfehlen und kritischer Treffer ganz von dem Auswürfeln des Schadens ab, was ich vorschlagen würde.[/quote]
Das war mein Anfangsgedanke. Dann hab ich wieder in dem Programmierforum rumgelabert und erfahren, dass jeder "Wurf" das Script ziemlich ausbremst. Jedesmal muss ein neuer Zufallswert initialisiert werden und eine switch-case-Abfrage durchlaufen.
Deswegen wollte ich alles auf einen Würfel reduzieren, was andererseits wieder die Komplexität des Systems ausbremst.

Vorerst macht es ja keinen Unterschied, Verfehlen und Krit kann man ja bei 1 und 20 lassen, danach wird ja doch ein weiteresmal gewürfelt. Wichtiger wäre, wie man Attribute des Spielers einbindet. Je höher der Waffenskill, desto geringer die Chance, bei einer "1" zu verfehlen" etc.

Und was ist mit den Funktionen wie Blocken, Streifen etc. Ein Würfelsystem muss her, allerdings gut durchdacht Augenzwinkern

Tja, es stimmt, dein Zahlenbeispiel ist stark an WoW orientiert, aber wie gesagt, die ham sich da schon monatelang die Köpfe zerbrochen, warum das Rad neu erfinden ^^ wenn in absehbarer Zeit keine anderen Vorschläge kommen, wirds halt so umgesetzt.


Zur Programmierung: Wir können vorerst für jeden Vorgang eine eigene Funktion verfassen und diese dann ineinander verschachteln. Meinetwegen:

$user_schaden = wurf1(schadensbonus(monsterruestung($basisschaden)));

Ma schaun ^^


MfG MoG

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Samstag, 04.Mai 2007 22:11 MoG ist offline E-Mail an MoG senden Homepage von MoG Beiträge suchen auf Freundesliste Fügen Sie MoG in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von MoG anzeigen
Shades Shades ist männlich
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[quote=MoG]

Vorerst macht es ja keinen Unterschied, Verfehlen und Krit kann man ja bei 1 und 20 lassen, danach wird ja doch ein weiteresmal gewürfelt. Wichtiger wäre, wie man Attribute des Spielers einbindet. Je höher der Waffenskill, desto geringer die Chance, bei einer "1" zu verfehlen" etc.

MfG MoG[/quote]

Ein Wert "Trefferwertung", der zwischen 1 und 20 liegt. Vielleicht aus Waffenfertigkeit und Charakterlevel errechnet, muss man mal schauen.
Wenn der Wert beispielsweise 14 ist, trifft man, wenn man drunter wirft, bei eins hat man einen kritischen treffer. Wirft man drüber, trifft man nicht und bei einer 20 patzt man, wodurch die chance kritisch getroffen zu werden beim nächsten erlitten angriff steigt oder man sich vielleicht selbst haut ^^.
(An DSA orientiert)
So oder umgekehrt :p


Charisma - Beispiel: Man muss für einen Quest eine Information von einem NPC erhalten, der sie aber nicht so leicht rausgibt. Mit einem hohen Charisma Wert hat man nun die Chance ihn zu überzeugen, die Information so Preis zu geben, andernfalls muss man ihn bestechen oder verprügeln ^^

__________________

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Shades: 05.05.2007 14:29.

Samstag, 05.Mai 2007 14:28 Shades ist offline E-Mail an Shades senden Homepage von Shades Beiträge suchen auf Freundesliste Fügen Sie Shades in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von Shades anzeigen
Chameleon Chameleon ist männlich
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mmh, ich glaub, mog hat verstanden, was du mit charisma meinst. es geht wohl eher um die umsetzung. wenn ich an das alte c-rpg zurückdenke, war da das questsystem schon ziemlich verkorkst. Es wäre wesentlich einfacher, wenn man das auf 2 stufen reduziert: der npx redet mit dir, oder er redet nicht mit dir. tröpfchenweise mehr infos rausrücken ist sackendoof.

auch ne lustige idee wäre das abhacken der texte. in php gibt es ne funktion, mit der kann man einen text nach x zeichen einfach aufhören lassen. sagen wir, der npc hat einen charismawert von 150, der liebe mog hat aber nureinen wert von 100, also ca. 66% vom NPC-Wert. deswegen kann mog nur 66% vom text lesen, wär doch auch mal lustig großes Grinsen


Cham
Samstag, 12.Mai 2007 21:59 Chameleon ist offline Homepage von Chameleon Beiträge suchen auf Freundesliste
Gramnon
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Tach Comasus.

Mog hatte mich drum gebeten mir n bissl was auszudenken, da ich gerne mit Ideen helfen will.
Gesagt, getan.
Viel Spass mit dem Text der dabei rauskam:

Ich habe mir mal meine Warhammer-RPG-Regeln neu verinnerlicht und durch den Kopf gehn lassen.
Am Ende liefs darauf hinaus, dass ich mir Folgendes dachte: "Man nehme eine Prise Warhammer, füge Diablo II hinzu
und schmecke den Scheiß dann noch mit World of Warcraft ab bis es vollkommen ungenießbar wird."
Von den Geheimzutaten "Koreagrinder und sonstiger RP-Müll" möcht ich hier gar net erst sprechen <.<

Es gibt 5 Primärtats:

-Stärke
-Beweglichkeit
-Ausdauer
-Willenskraft
-Intelligenz

Jaja, WoW lässt grüßen. Belassen wir's dabei...

Dazu abgeleitete Sekundärstats:

-Nahkampfangriffskraft, Kraft(Kämpfer) , Traglast
-Fernkampfangriffskraft, Verteidigungswert, Kraft(Scouts)
-Lebenspunkte, Rüstungswert, Kraft, Traglast
-Regenerationskraft, Magiewiderstand, Mana(Priester)
-Magische Angriffskraft, Magieabsorption, Mana

Hier wirds spannend:

Sachen wie magische, Nah- und Fernkampfangriffskraft, Lebenspunkte oder Regenerationskraft brauch ich jetzt glaube ich nicht genauer erläutern.
Eher schon Verteidigungswert, Rüstungswert, Magiewiderstand sowie Magieabsorption.

-Der Verteidigungswert betrifft eure Fähigkeit Treffer zu vermeiden.
Ausweichen ums genauer zu sagen. Und Parieren sofern es einem die Klasse erlaubt.
-Euer Rüstungswert beeinflusst die Physische Schadensabsorption.
Ein Kampfgestählter Kämpe lacht über nen "Kratzer" der dem Magier von hinterm Bücherregal vor Schmerz fast um den Verstand bringt.
-Magiewiderstand verhält sich gegen Magie wie Verteidigungswert gegen Physisches.
Mentale Stärke hilft einem Zauber "umzuleiten"... oder so ähnlich... naja...
-Magieabsorption ist dann (Na, wer hats erraten?) Magischer Rüstungswert.
Glaubt mir wenn ihr eure ersten 200 Feuerbälle selber abbekommt stört einen das später kaum noch.

Es fehlt noch was? Stimmt!
Kraft, Mana und die Traglast.

-Kraft ist das Mana der Kämpfer und Scouts.
Sie setzt sich zusammen aus einem Koeffizienten der Ausdauer und Stärke/Beweglichkeit mit einbezieht. Kämpfer Stärke und Scouts Beweglickeit.
-Mana ist halt Mana, Was auch sonst?
Für Magier ist es einfach ein Wert der irgendwie durch Intelligenz bestimmt wird.
Für Priester jedoch ist es eine Kombination aus Willenskraft und Intelligenz.
Der Fairness halber dann aber wohl mit geringerem Koeffizienten.
-Traglast bestimmt natürlich wie schwer der Müll im Rucksack sein darf.
Stärke und Ausdauer bestimmen die maximale Traglast.
Von der Stärke alleine hängt ab, wieviel man tragen kann, bis es einen beeinträchtigt.

Nein es ist noch nicht vorbei! großes Grinsen

Kampfwerte ftw... ._.

-Angriffszahl
-Kampfgeschick
-Schnellladefähigkeit
-Ballistische Fähigkeit
-Netheraffinität
-Göttlicher Beistand

Wieder eine Menge Zeug zum erklären.

-Angriffszahl ist klar.
Die Anzahl der Angriffe, die man pro Runde im Nahkampf ausführt.
-Kampfgeschick
Kampfgeschick stellt eure Fähigkeit im Nahkampf zu treffen dar.
-Schnellladefähigkeit (Name ist net unbedingt final.) dürfte au net schwer sein.
Distanzkampf-Angriffszahl in "Kurzfassung" halt.
-Ballistische Fähigkeit
Eure Distanztrefferchance.
-Netheraffinität... Ich liebe diese Wort und ich liebe wie der Wert funktioniert...
Dieser Wert bestimmt die Anzahl der Würfe, die ein Magier beim Weben eines Zaubers hat.
Er bestimmt teilweise die Stärke des ausgeführten Zaubers. Wenn er das tut, dann extrem! Sehr gefährlich...
Das lustige ist, dass die Gefahr auch für den Magier besteht. Jop, Zaubern is wirklich gefährlich.
-Göttlicher Beistand ist so eine Art Netheraffinität für Priester.
Er bestimmt über die Anzahl der Würfe, die der Priester beim beten hat.
Es bestimmt teilweise die Stärke des gewährten Gotteszaubers.
Da Priester zu ihren Göttern beten ist das ganze ncht so gefährlich wie die Rumspielerei der Magier mit den Nether.
Trotzdem können Götter natürlich auch mal Launen haben...

Hmmjo. Weiter gehts.

Primäre Skills:

Beispiele:

-Kampfkunst: Schwertkampf
-Kampfkunst: Schilddisziplin
-Geschick: Bogenschießen
-Geschick: Alchemie
-Arkane Lehre: Feuer
-Arkane Lehre: Eis
-Glaube: Licht
-Glaube: Schatten

Primäre Skills stellen Grundlegendes Wissen oder Verständnis dar.
Die Fähigkeit ein Schwert zu führen ohne sich selbst die Rübe abzusäbeln ist zum Beispiel äußerst hilfreich.
Ebenso sollte ein Magier (und kann es daher nicht) keinen Feuerzauber weben solange er dieses Element nur vom Kochen kennt.

Sekundäre Skills:

Beispiele:

-Schwertkampf: Überwältigen
-Schilddisziplin: Schildschlag
-Bogenschießen: Gezielter Schuss
-Alchemie: Vergiften
-Feuermagie: Feuerball
-Eismagie: Eisblock
-Lichtanbetung: Handauflegung
-Schattenanbetung: Gedankenschinden

Erklärt sich von selbst oder?
Sekundäre Skills stellen die einzelnen Fertigkeiten dar die man aus den Primärskills gewinnen kann.
Der Krieger überwältigt seinen Ziel mit einem schnellen, heftigen Schwerthieb, während der feindliche Schattenpriester ihm ein Gedankenschinden reinwürgt.

Tertiäre Skills:

Beispiele:

-Bltzschnelle Reflexe
-Uralter Groll: Goblins
-Widerstandskraft gegen Arkanes

Tertiäre Skills sind passive Fähigkeiten, die so ziemlich alles was vorher erwähnt wurde beeinflussen können.
Blitzschnelle Reflexe würden zum Beispiel die Ausweichchance und ein Uralter Groll: Goblins die Angriffskraft gegen Goblinoide erhöhen.

Das wars dann erstmal.
Sagt mir was ihr interessant findet und ich werds genauer erklären.

Ansonsten werd ich die nächsten Tage auch von selber noch das detaillierte Kampfsystem und ähnliches meiner Idee hinzufügen.

Mfg Gram

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Gramnon: 14.05.2007 16:04.

Montag, 14.Mai 2007 16:02 Gramnon ist offline E-Mail an Gramnon senden Beiträge suchen auf Freundesliste
Gramnon
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Zu den Anngaben im letzten Post noch ein wenig Informationsinput:

Die Primärstats sollten bei der Charaktererstellung im Durchschnitt bei 20 liegen.
Je nach Volk natürlich verschieden.
Zusätzlich dazu gibt es noch gewisse Boni durch die Klasse.

So ähnlich ist es bei den Kampfwerten welche aber nur durch die Klasse beeinflusst werden.
Außerdem bewegen sich die Werte (bis auf Kampfgeschick und Ballistische Fähigkeit) entsprechend ihrer hohen Bedeutung in ganz anderen (niedrigeren) Dimensionen.

Man kann Primärstats und Kampfwerte durch erhaltene Erfahrung relativ frei steigern.
Damit dann aber kein Magier alles im Nahkampf UND mit Zaubern wegräumt, werden die Werte je nach Klasse gecapt.
Genaue Werte dafür müsste man sich im Laufe der Entwicklung überlegen.

Die Auswahl an Primärskills die man zu Beginn wählen kann (und natürlich auch für Erfahrung erlernen kann) werden durch die Klasse bestimmt.
Sekundärskills erhält man teilweise automatisch zum Primärskill (z.B. schwacher Spezialschlag) oder kann sie nach Erwerb des selbigen auch für Erfahrung erlenen (Megamoves àla Tödlicher Stoß).
Passive Skills hängen von Volk und sogesehn der Klasse ab. Genauer gesagt von den Primär- und Sekundärskills welche ja auch beeinflusst werden können.
Dienstag, 15.Mai 2007 15:30 Gramnon ist offline E-Mail an Gramnon senden Beiträge suchen auf Freundesliste
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Hey, danke schonmal im voraus für deine Mühe Gram o/ lass dich durch die folgende Kritik nicht entmutigen :o

Also, hier mal grob zusammengefasst mein Statement

- Primärstats
Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Willenskraft, Intelligenz

Diese werde ich auf jedenfall übernehmen, hat sich bewehrt, warum das Rad neu erfinden Augenzwinkern

- Sekundärstats
Verteidigung (Ausweichen), Rüstungswert, Magieabsorption, Kraft, Traglast, Mana, Rüstung

Auch diese Attribute müssen zwingend rein, dürfen nicht fehlen (das ganze auch später für Fernkampfwaffen!)
Dabei kommen direkt Fragen zur Traglast und somit zum Inventar-System auf, die sollen aber in einem anderen Thread durchdacht werden.

Angriffszahl, Schnellladefähigkeit, Netheraffinität
-> Diese Werte sollten wir vorerst außen vor lassen, das wird noch ein wenig zu komplex, klingt aber schonmal sehr interessant.

Wegen der Skills wird es ebenfalls einen Extra-Thread geben.

###################

Was ich jetzt konkret brauche bzw. hinterfrage:

Wichtig sind Grundfunktionen des Angriffs und der Verteidigung, sprich: was teilt der Spieler aus, wie wird es berechnet, wieviel steckt der Gegner weg, wie groß ist die Chance, dass er ausweicht, etc.
Mir reicht am Anfang die Situation Nahkampfklasse gegen Nahkampfklasse. Einfach Formeln, wie das errechnet werden soll, bzw. welche Würfel wann geworfen werden und was sie bedeuten smile

Mehr soll es erstmal nicht sein, ich will einfach was zum Spielen haben großes Grinsen In den anderen Threads warten weitere Fragen.


MfG MoG

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Donnerstag, 16.Mai 2007 23:39 MoG ist offline E-Mail an MoG senden Homepage von MoG Beiträge suchen auf Freundesliste Fügen Sie MoG in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von MoG anzeigen
Gramnon
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Ich sagte, ich antworte sobald du gepostet hast...
Da haste:

Grundfunktion Angriff :/ Autoattack? großes Grinsen
Nene im Ernst.

Wenn du angreifst läuft folgendes ab:

Du schlägst mit deiner Waffe zu.
Dieser Schlag erfordert einen w100-Wurf auf dein Kampfgeschick(KG).
Sagen wir du hast ein KG von 36% (das ist ein relativ niedriger wert eines relativ frischen Chars würde ich sagen).
Es gilt kleiner oder gleich deinem Wert zu würfeln.
Sagen wir es wird ne 36 erwürfelt und du triffst somit grade so noch.

Nun kommt die Verteidigung des Gegners ins Spiel:

Dieser hat einen w100-Wurf auf seinen Verteidigungswert(VT).
Dieser sollte grundsätzlich nicht zu hoch werden dürfen, da sonst ja nahezu alles verfehlt/ausgewichen wird, selbst von starken Charakteren.
Sagen wir der Gegner hat einen VT von 10.
Der Würfel zeigt 50.
Nicht unterboten, kein Ausweichen dieses mal.

(Alternativ kann man auch den VT des Gegners einfach vom KG des Angreifers abziehn wenns dir lieber ist wegen weniger Würfeln.)

Nun beginnt die Schadensberechnung:

Sagen wir mal das Schwert hat Angriffskraft(AK)+2 Schaden.
Unser kleiner Krieger in Ausbildung besitzt zusätzlich 3 AK.
Daher macht sein Schlag an sich 5 Schaden.
Als Zufallselement kommt noch ein w10 hinzu der den Schaden erhöht.
Dieser ergibt sagen wir 3 und es kommen somit 8 >ausgeteilten Schadenspunkte< nicht-kritisch zustande.

Dazu kann natürlich passiern, dass es nen Kritischer Treffer ist.
Ich hatte mir überlegt dies evtl vom Trefferwurf abhängig zu machen und zwar wie folgt:
Wenn der "Kehrwert" der erworfenen Zahl 90, also die 2. Zahl ne 9 war, trifft man kritisch.
Dieser Treffer (32) würde somit eine 63 ergeben und keinen kritischen Treffer erzielen.
Im Falle eines Kritischen Treffers wird der >ausgeteilte Schaden< verdoppelt.

Und nun zu guter letzt die Rüstungsabsorption:

Der Gegner hat kombiniert aus eigenem Wert(basiert auf Ausdauer) und Ausrüstung 3 Punkte Rüstungswert.
Das dürfte relativ geringe Ausdauer und sehr leichte Rüstung bedeuten ingame.
Also wird der >erlittene Schaden< am Ende 5 betragen.

Darauf folgt im Nahkampf ein Gegenschlag, welchen ich jetzt allerdings nicht mehr beispielhaft ausführen werde.

Ende Kapitel Beispielsangriff.

Durch die feste Absorption würde übrigens ein Kritischer Treffer äußerst mächtig sein, da er sozusagen panzerbrechend wirkt.
Wenn der ausgeteilte Schaden 4 wäre, aber 3 absobiert würden, käme ja logischerweise nur 1 Punkt erlittener Schaden als Endergebnis.
Ein Kritischer Treffer würde 8 Schaden austeilen. Davon 3 absorbiert ergäbe einen erlittenen Schaden von 5!

MfG Gram

€dit: Genauere Ableitungsformeln oder so für die Sekündärstats trag ich morgen ein.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Gramnon: 17.05.2007 01:07.

Donnerstag, 17.Mai 2007 01:05 Gramnon ist offline E-Mail an Gramnon senden Beiträge suchen auf Freundesliste
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Ah, danke, damit kann ich schon mehr anfangen ^^

bitte bedenke, dass ich keinerlei Ahnung von diesem paperkram habe. Du hast jetzt vom Kampfgeschick gesprochen, das müsstest du schon erläutern. Wie kommt man an diese Fähigkeit, wie steigt sie, wird sie beeinflusst?

Sehe ich das richtig? Wenn man ein Kampfgeschick von 90% hat, treffen alle Würfe bis einschließlich 90?

[quote=Gramnon]Sagen wir der Gegner hat einen VT von 10.
Der Würfel zeigt 50.
Nicht unterboten, kein Ausweichen dieses mal.[/quote]

oO Also der Wurf des Gegners muss unter seinem Verteidigungswert liegen? Mit einer VT von 90 würde er also 90% der Angriffe ausweichen?

[quote=Gramnon]Sagen wir mal das Schwert hat Angriffskraft(AK)+2 Schaden.
Unser kleiner Krieger in Ausbildung besitzt zusätzlich 3 AK.
Daher macht sein Schlag an sich 5 Schaden.
Als Zufallselement kommt noch ein w10 hinzu der den Schaden erhöht.
Dieser ergibt sagen wir 3 und es kommen somit 8 >ausgeteilten Schadenspunkte< nicht-kritisch zustande.[/quote]

Mmh, klingt für den lowlvl-Bereich ganz gut. Mich irritiert der w10. Ja, er macht den Schaden dynamisch, aber wie sieht es auf höherer Stufe aus? Wenn der Standardschaden meinetwegen 560 ist und ich einen w10 Werfe... naja

Bei denen Beispielen gehst du immer von recht niedrigen Werten aus. Mal schaun, ob das auch im späteren Spielverlauf noch greift großes Grinsen

Bis dann denn

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Donnerstag, 17.Mai 2007 11:09 MoG ist offline E-Mail an MoG senden Homepage von MoG Beiträge suchen auf Freundesliste Fügen Sie MoG in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von MoG anzeigen
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So, ich habe deinen Vorschläge grob umgesetzt
Verteidigung (Ausweichen etc.) wurde noch nicht implementiert

Ich stehe dem ein wenig skeptisch gegenüber. Anfangs habe ich dem Monster mal 50hp gegebn zum testen. Ich wäre fast gestorben ^^
Naja, hier mal ein Kampflog gegen eine Ratte mit 19hp:
(ereignis von unten nach oben)

Mog hat Ratte besiegt.
19:34 Mog trifft Ratte für 12 Nahkampfschaden
Ratte verfehlt Mog
19:34 Mog verfehlt Ratte
Ratte verfehlt Mog
19:34 Mog trifft Ratte für 6 Nahkampfschaden
Ratte verfehlt Mog
19:34 Mog verfehlt Ratte
Ratte verfehlt Mog
19:34 Mog trifft Ratte für 7 Nahkampfschaden
Ratte trifft Mog für 4 Nahkampfschaden
19:34 Mog verfehlt Ratte
Ratte verfehlt Mog

Die Sache mit dem Verfehlen ist doch etwas nervig, allerdings auch realisitsch. Vielleicht sollte man einen Koeffizienten reinhaun, jedenfalls dauern die Kämpfe sehr lange. Vielleicht sollte der Wert accuracy schneller steigen, kA, vielleicht fällt Gramnon was ein rotes Gesicht


MfG MoG

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Donnerstag, 17.Mai 2007 19:37 MoG ist offline E-Mail an MoG senden Homepage von MoG Beiträge suchen auf Freundesliste Fügen Sie MoG in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von MoG anzeigen
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Öhm joar würd sagen dann pusht man Kampffertigkeit in 5ersprüngen zu 50% der Kosten von 5 Anderen Statpunkten.

So kann man das mit dem Verfehlen (wenns einen zu sehr stört) effektiv ausmerzen.

Zumindest bis man am Capskill für seine Klasse ist Zunge raus

Verteidigungswert... hmm joar da war ich noch am überlegen.

Ich würde Spontan sagen
1VT pro 10 Bew bei Krieger-, Magier- und Priesterklassen.
Und 1,5 pro 10 Bew bei Scoutklassen Wird dann aufgerundet wenn nötig).
Donnerstag, 17.Mai 2007 19:50 Gramnon ist offline E-Mail an Gramnon senden Beiträge suchen auf Freundesliste
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