Erfahrungssystem |
Gramnon
Anfänger

Dabei seit: 30.04.2007
Beiträge: 14
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Hier das "Erfahrungssystem für Dummköpfe"(bist net du gemeint MoG, es klingt nur merkwürdig so wie ichs geschrieben hab :x):
Das Erfahrungssystem:
Man sammelt bei vielen Aktionen Erfahrung.
Sei es der Kampf gegen Ratten oder auch Drachen...
Sei es das Lösen eines Quests...
Sei es einfach ein glücklicher Zufall und man fängt die Zahnfee unterwegs die einem für ihre Freiheit EP anbietet. o_O
Gott seis gedankt, ist es egal woher die Erfahrung kommt: hauptsache man hat sie irgendwann.
Erfahrung ist wie in jedem Rollenspiel entscheidend um den Charakter zu entwickeln.
Meistens gilt es Erfahrung zu sammeln um bei bestimmten Werten im Level aufzusteigen und seine Werte dann einfach vom Spiel erhöht zu bekommen.
Seltener kann man seine Attributspunkte die man beim LevelUp erhält selber verteilen.
Vergesst das ganze hier kommt ein freieres, besseres und vor allem bunteres (naja <.<) System her.
Grundsätzlich bleibts dabei dass man die Erfahrung sammelt durch die diversen Aktionen.
Diese gesammelte Erfahrung wird jedoch eure "Währung" sein, mit der ihr eure Attribute steigert und eure Skills und Talente erwerbt.
Beispiel:
Ihr seid ein Zauberlehrling habt durch eure Heldentaten bereits 1000 Erfahrungspunkte gesammelt.
Ihr denkt euch: "Ich habe meinen "Versengen"-Spruch satt. Ich will mehr BäM!"
Ihr beschließt den "Feuerball" bei Mogus zu erlernen. Dieser kostet 500EP.
Nachdem Ihr den Spell also beim Lehrer gekauft habt habt ihr danach nur noch 500 EP über.
Da kommt Ihr auf die Idee, dass ihr gerne auch mal zulangt mit Nahkampfwaffen aber nicht gut genug trefft.
Dann geht ihr zum Kampftrainer und verbessert für 250EP euer Kampfgeschick um 5%.
250EP verbleiben Euch noch.
Ein paar Lebenspunkte haben noch keinem geschadet, also kauft Ihr gleich noch für 200EP 2 Punkte für Ausdauer.
Nach diesem "Charaktershopping" sind noch 50EP über und Ihr beschließt wieder auf Abenteuerreise zu gehn.
Damit es Trotzdem einen "Schwanzvergleich" zwischen den Spielern geben kann ("Noob du bist erst Level 10." fällt ja weg),
Werden entweder Folgeberufe oder Titel eingefügt welche beschriten werden können bzw. erlangt werden können.
Erfahrung wird man durch Kampf, Quests und glückliche Zufälle erlangen können.
Der Löwenanteil sollte bei Quests liegen, danach weit abgeschlagen stumpfer Kampf und zuguterletzt halt diverse Glücksmomente wie mit der Zahnfee
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Donnerstag, 17.Mai 2007 20:43 |
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MoG
Administrator
      

Dabei seit: 06.10.2005
Beiträge: 425
Herkunft: Fischbach (Kr. Kaiserslautern)
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Gram hat gesagt, ich bin dumm ._.
naja, habs mir durchgelesen und stimme dir soweit zu o/ das System macht die Entwicklung des Chars wesentlich bunter. Problematisch wird es mit den Rangtiteln, die du als Schwanzvergleich nutzen wolltest. Wie sollen diese erlangt werden?
Man müsste ja theoretisch feste Grenzen ansetzen, so das man z.B. mit 500 exp den Rang Magus bekommt. Was aber, wenn man 490 exp hat und diese ausgibt. Dann müsste man wieder neu farmen, dadurch investiert der Spieler wieder mehr Zeit, was dem Rang des Magus nicht gerecht wäre.
Als einzigen Ausweg sehe ich das parallele Abspeichern aller gesammelten Erfahrungspunkte. Aber wenn ich das mache, kann ich auch gleich Level-Grenzen festlegen ._.
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Donnerstag, 17.Mai 2007 21:14 |
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Gramnon
Anfänger

Dabei seit: 30.04.2007
Beiträge: 14
Themenstarter
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Ränge könnte man an Klassenquests binden oder an bestimmte "Entwicklungsstufen" innerhalb seiner Disziplin.
Schwertmeister wird derjenige der den Höchsten Skill im Schwerter-Skillbaum erreicht.
Favorisiern gegenüber "Ehrentiteln" würde ich jedoch schlicht und ergreifend Folgeklassen wie z.b Paladin oder Berserker (oso) beim Kämpfer.
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Donnerstag, 17.Mai 2007 21:35 |
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Sir Toby
Emporkömmling


Dabei seit: 21.10.2006
Beiträge: 26
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Sehr interessantes System finde ich, auch mit den Titeln, statt Leveln.
Wird aber dann ein großer Aufwand, die Kosten der Skills/Verbessungen zu balancieren und da Reihenfolgen festzulegen.
Schließlich soll am Ende keiner die eierlegende Wollmilchsau haben können. Also müssen gewisse Grenzen gesetzt werden (es können zum Beispiel nicht Heilung und Schaden gleichermaßen geskillt werden), um die Spieler zu Spezialisierungen zu treiben. Und seien die Grenzen auch nur die potentiell ansteigenden Kosten von Skills, die ausserhalb der angestrebten Richtung liegen.
Auf jeden Fall sehr interessant, wenn wie gesagt das Balacing stimmt.
Gruß,
Sir Toby
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Freitag, 18.Mai 2007 13:50 |
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Gramnon
Anfänger

Dabei seit: 30.04.2007
Beiträge: 14
Themenstarter
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Hmm jo hast da nen wichtigen Punkt aufgeführt mit den "Grenzen".
Auf diesen Punkt bin ich im "Werte: Klassen / Rassen" eingegangen.
Und ja, auch das Balancing verspricht Spass
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Freitag, 18.Mai 2007 14:05 |
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MoG
Administrator
      

Dabei seit: 06.10.2005
Beiträge: 425
Herkunft: Fischbach (Kr. Kaiserslautern)
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Mmh, fassen wir das nochmal grob zusammen:
- Erfahrung wird normal durch PvE und Quests gesammelt (Zahnfee zähle ich zu Quests)
- Erfahrung wird als Währung benutzt, mit der man beim Klassenlehrer Fähigkeiten erlernt
- Mit Erfahrung wird alles gesteigert. Sowohl die 5 Basisattribute, als auch Kampfattribute
Es bleibt weiterhin ein Problem bestehen, die Grenzen. Entwicklungsstufen wären eine Möglichkeit. Also ab dem Erlernen des Infernos reden wir den Spieler mit dem Magus-Titel an, ok.
Verträgt sich das auch mit dem Itemsystem? Ich meine, zum Tragen einer Rüstung sollte es wie in WoW eine Art Levelgrenze geben. Was hat ein lowlvl-Char mit einem Helm zu tun, der eigentlich für Helden gedacht ist? Man müsste diese Itemgrenze ebenfalls über die Titel/Ränge laufen lassen.
Dieses Problem ist vorerst das letzte auf diesem Gebiet, Lösungen werden gebraucht!
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Freitag, 18.Mai 2007 16:15 |
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Gramnon
Anfänger

Dabei seit: 30.04.2007
Beiträge: 14
Themenstarter
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Hmm jo auf jeden Fall müste man die Gesamtgesammelte Erfahrung abspeichern zur Gestaltung der Questumgebung.
(Ab wann ist die Quest halt verfügbar?)
Itemisation ist auch ne wichtige Sache.
Die würde ich einfach an die Primärstats binden.
So kann halt am Ende nur ein sehr erfahrener, starker Krieger die "Ultrafette Platte +5" tragen da nur er die 90 Punkte Stärke haben wird.
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Freitag, 18.Mai 2007 17:15 |
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